Этот урок познакомит вас с основами глобального освещения (GI) в замечательном внешнем визуализаторе finalRender. Вы освоите простую методику получения реалистичных изображений с использование GI. В этом уроке мы не будем рассматривать готовые сцены. Мы начнем с нуля, чтобы освоить некоторые методы моделирования. Думаю, это будет полезно для начинающих. Все что вам нужно — это только 3ds Max, finalRender и терпение.
Опубликовал: | Zedex |
Автор: | Zedex |
Опубликовано: | 21.09.2006 |
Просмотров: | 5752 |
Рейтинг: |
Вот что мы будем творить в этом уроке.
Сцена состоит из плоскости, loft-объекта (бокс для карандашей), линейки, ластика и, собственно, карандашей. Ах да! И еще одного источника света. Так же вам понадобятся текстуры, которые использовались в сцене. Они здесь вместе со сценой (для открытия сцены нужен 3ds max не ниже 8-й версии).
Сделать ластик, линейку и плоскость очень просто — это обычные примитивы. А вот бокс для карандашей рассмотрим внимательнее.
Создайте два сплайна (Create » Shapes » Line). Один в окне Top (путь для сечения), а второй в окне Front (само сечение). Смотрите на рисунок.
Теперь выделите сплайн сечения. В раскрывающимся списке категории Geometry вкладки Create командной панели выберите строку Compound Object. В свитке Object Type щелкните на кнопке Loft. Затем, в появившимся свитке Creation Method, щелкните по кнопке Get Path и выберите второй сплайн (путь). В результате должна появится коробка.
Теперь карандаши. Выберите стандартный примитив Cylinder (Create » Standard Primitives » Cylinder), задайте число сторон sides равное 6 и снимите флажок smooth. Постройте в окне Perspective цилиндр. Выделите его и, зажав Shift передвиньте в сторону. В появившемся окне Clone Options установите маркер на Instance и задайте число копий, например 11. Расположите карандаши в боксе, подобно тому, как они расположены на финальном рисунке.
Установите источник света Target Spot (Create » Lights » Standard Lights » Target Spotlight). Выделите источник света, перейдите во вкладку Modify командной панели и настройте свет и тени следующим образом.
Задайте интенсивность света равное 0,5. Включите тени fR-Area Shadow. Установите для тени тип рассеивания Disc c радиусом 1000. Параметр Sampling задает качество теней.
Текстуры. Наложить на ластик, линейку и плоскость битовую карту не составит труда. Достаточно указать для материала Standard в свитке Maps в канале Diffuse Color нужное изображение. А вот чтобы наложить на бокс карту дерева сначала нужно применить к нему модификатор UVW Map (Modifiers » UV Coordinates » UVW Map) и указать проекцию (Mapping) Box. Для карандашей нужно использовать материал Multi/Sub-Object с двумя ID, то есть с двумя стандартными материалами. Один материал для карандашной краски с оранжевым цветом, второй — для торцов карандашей с битовой картой. Для того чтобы материалы правильно легли на карандаш нужно с помощью модификатора Edit Poly выделить сначала полигоны торца и в свитке Polygon Properties присвоить торцам ID — 2, а всем остальным боковым полигонам ID — 1 тем же методом.
Финальным этапом будет настройка GI. Выберите в качестве визуализатора finalRender (Rendering » Render » вкладка common » свиток Assign renderer). Перейдите во вкладку Renderer, а затем в свиток finalRender: Global illumination. Установите все значения, как показано на рисунке.
Визуализируйте сцену.
Теперь разберемся в некоторых параметрах.
Ну вот и всё! Попробуйте теперь создать освещенное помещение. Поиграйте с параметрами GI, чтобы понять, что к чему. Удачи!