Создание реалистичных облаков c AfterBurn
В этом уроке я расскажу о создании облаков наиболее простым и быстрым способом, на мой взгляд. Описанный в данном уроке метод имеет ряд приимуществ по сравнению с другими извесными мне способами создания облаков: он позволяет создавать обьемные облака, которые принимают и отбрасывают тени, а также анимируются, под воздействием внешних сил, например, таких как ветер или гравитация. В результате можно добится довольно правдоподобных результатов.
Итак, приступим.
1. Открываем окно Particle View (клавиша 6), создаем простую систему частиц, параметру Emit Stop присваиваем нулевое значение, в поле Amount вводим 5 (этот параметр отвечает за количество частиц), для тестового рендеринга этого количества частиц будет достаточно.
Рис. 2. Настройки системы частиц.
2. Выделяем источник частиц PF Source в окне проекции, переходим на панель Modify и присваиваем параметрам Length, Width и Height значения 50, 40 и 15 соответственнл (эти параметры отвечают за размер габаритного контейнера источника частиц). В поле Viewport вводим 100, чтобы в окне проекции отображались все частицы.
3. Затем открываем окно Environment and effects (клавиша 8), выбераем темно синий цвет для Background color, в свитке Atmosphere нажимаем кнопку Add и выбираем из списка AfterBurn.
Рис. 3. Параметры окружения.
3. Теперь создаем Target Spot, для освещения облака, в параметрах осветителя: включаем тени и выбераем из списка AB Ray Trace Shadow в поле Multiplier вводим значение интенсивности света, в моем случае оно равно 1.35, можно также изменить цвет испускаемого света, например, на светло желтый. Параметры осветителя ниже на картинке.
Рис. 4. Параметры источника света.
4. Переходим в окно Environment and effects и в списке Atmosphere effects выделяем AfterBurn, при этом ниже откроются параметры этого эффекта. Клацаем на кнопку Show in Viewport, чтобы видеть частицы в окне проекции. Далее нажимаем кнопку Pick Light и в окне проекции клацаем на созданный нами ранее осветитель. Теперь облако будет освещатся этим прожектором, а также отбрасывать тень. Парметру Step Size присваиваем значение 1.5 (этот параметр влияет на сглаженность эффекта, чем меньше значение, тем более сглаженный и точный вид будет иметь изображение). Ставим галочку напротив Self Shadow, чтобы облако имело затенения. В поле Shadow Opacity, вводим 0. 8, чтобы тени были немного прозрачными, это придаст реалистичности теням. Устанавливаем цвет подсветки (Ambient), я выбрал серо-синий цвет. На данный момент настройки имеют вид показанный на картинке ниже.
В разделе Color Parameters можно изменить цвет будущего облака, я оставил настройки поумолчанию.
В свитке Particle Shape / Animation Parameters в поле Sph. Radius вводим значение 16, а в поле Squash – 1.2, чтобы придать частицам немного сжатую форму, также уменьшаем значение параметра Regularity до 0.1. Виден недостаток частиц, поэтому увеличиваем их количество до 15. В поле Var вводим 25 (данный параметр позволяет сделать случайным размер частиц, расхождение в данном случае составляет 25 процентов).
Рис. 6. Настройки формы частиц.
В свитке Noise Shape Parameters изменяем тип шума на Smoke.
Далее переходим к свитку Noise Animation Parameters. Снижаем плотность облака до 1.0, параметрам Noise Size и Noise Levels задаем значение 10 и 15 соответствено, тем самым мы повысили размер шума и его детализацию.
Рис. 7. Параметры шума.
Теперь переходим к окну Environment and effects и нажимаем на кнопку с надписью None затем назначаем карту текстуры с изображением неба. Теперь при рендеринге вместо цветового фона будет использоватся выбранная вами текстура.
Рис. 8. Результат назначения в качестве фона карты текстуры.
Я решил сделать два облака, поэтому я скопировал сделанное мною ранее облако, затем разместил оба облака на переднем плане.
Рис. 9. Результат размещения облаков в окне проекции.
Теперь необходимо подобрать правильное освещение. Для этого достаточно проанализировать фоновое изображение: на нем облака освещены сверху, немного слева, при этом ближняя сторона облака остается в тени. Теперь, проанализировав исходное изображение, необходимо воспроизвести коректное освещение сделанных нами облаков.
Удаляем созданный нами ранее источник света, служивший для тестового рендеринга.
В качестве основного источника, имитирующего солнце, я использовал осветитель типа Target Spot. Параметру Multiplier я назначил значение 1.35, также я изменил цвет источника света на светло-желтый, необходимо также включить тени, тип теней - AB Ray Trace Shadow. В качестве второго источника света я использовал всенаправленный осветитель (Omni Light), который бы имитировал рассеянное освещение. В поле Multiplier я ввел значение 0.2, чтобы создать мягкое освещение, цвет осветителя я изменил на светло-голубой, для имитации света неба. Также необходимо установить тени, тип теней - AB Ray Trace Shadow.
Расположение осветителей вы можете видеть на картинке ниже.
Рис. 10. Расположение источников света.
Теперь открываем окно Environment and effects выделяем атмосферный эффект AfterBurn, в параметрах добавляем оба источника света и обе системы частиц. Для получения высокого качества изображения присваиваем параметру StepSize значение 1, или меньше, при этом время визуализации возрастет, однако и качество картинки заметно улучшится.
Рис. 11. Конечные настройки.
Теперь осталось визуализировать сцену с облаками. Для визуализации изображения я использовал стандартный встроенный рендер, однако можно воспользоватся и подключаемыми рендерами, такими, как VRay или Brazil.
Рис. 12. Финальное изображение.
Изменяя параметры можно получить различные типы облаков, а также дымку или обьемный туман. Также, я советую вам сохранить настройки, это можно сделать, нажав кнопку Save Settings To a File, чтобы в дальнейшем использовать их при создании облаков и туч.
Надеюсь, этот урок был для вас полезен.







